有的放矢——游戏新手教程梳理与分析-全讯新
一.导言
不同于产品和软件之间非常相似的体系结构和运营模式,游戏产品之间的差距是巨大的无论多少老玩家有游戏经验,总需要一些指导才能上手新游戏不同游戏之间的差异如此之大,几乎每一款游戏都有其对应的引导方案
游戏指导的根本目的是提高玩家的入门体验,减少难度,挫败感,无效尝试等等所以根据不同类型的玩家,需要的指导是不一样的可以分为两种指导,对新玩家的完整新手教学和对老玩家介绍新系统或进阶操作的提示指导其中,新手教程在目的和表现上是复杂而全面的,所以本文以原神为重点,总结了一些常见的引导模式和表现形式总结了不同形式的应用场合和应用方法
二,原神新手教程梳理
首先对原神新手教程的主要内容进行梳理在这个阶段,游戏剧情与新手教学相结合原神并没有明确设置所谓的新手教程,而是让玩家在完成各种游戏任务的过程中,逐渐掌握游戏的操作方法和界面布局
图1—原神新手教程主要是流畅。
新手教程总的感觉是流畅无拘无束新手教程期间,玩家可以在场景中自由移动,类似于做日常任务的感觉在教学的过程中,只有最重要的游戏设定和游戏操作才能有有限的教学其他知识点通过各种触发教程和不影响玩家移动的教程来教授
更严格的指导:
1.当玩家第一次看到七日雕像时,通过固定镜头和对话介绍游戏的基本世界观设定游戏的世界观设定是让游戏玩法逻辑自洽的基础,必须被玩家所认识和理解属于非常重要的信息,需要停下来保证信息能传递给玩家
2.当玩家切换到琥珀色时,获得弓箭武器的玩法这时游戏会通过如下图的强制引导,让玩家明白用弓箭射击和瞄准的操作对于经历过无数游戏的设计师来说,瞄准操作在游戏中太常见了这样的教程简直把玩家当傻子,但是在真正的原神玩家中,大概有很多玩家是第一次接触这个游戏,甚至是第一次接触这个游戏对于新手玩家的体验来说,这样的强制引导是必要的点击瞄准后就变成了免费操作的吐司指南,尽可能的减轻了大部分玩家简单教程的负担
相对自由的指导:
1.新手教程与任务流程集成在一起比如第一次进入战斗解锁瞬移点的时候,玩家就已经抱着做任务的心态完成了新手教程如下图所示,玩家只是根据任务提示解锁了传送点,然后弹出了各种关于传送点的操作说明在这个过程中,玩家觉得自己完成了任务——得到了更多的提示,与传递的教学方式相比:根据相关提示——完成指定操作,体验中少了束缚感,有一种从任务中获得额外收获而不是好学生的感觉
2.被动触发教程在这个过程中,玩家可以自由移动和触摸如下图,如果玩家跑向一棵苹果树,接近时会触发日落果的解说提示和背包入口的引导提示,这种设计是基于玩家的自发行为,也就是只有在玩家可能需要的时候才会出现对于一些不太影响游戏操作的知识点,用这种方法比较合适,避免了一次性给玩家灌输所有信息的沉重负担
3.移动中的对话,侏儒派蒙作为主角的向导,一直陪伴着玩家有大量的游戏内容,任务描述,背景介绍,都是在玩家的旅途过程中,通过派蒙对话告诉玩家的这种对话旁白基本上不太重要玩家可以选择关注,也可以选择忽略,不会影响游戏进度玩家始终处于可行动的状态,而不是和pymon停在一起,互相交谈,浪费时间
总结
游戏的新手教程对于不同的人群有不同的意义对于新手玩家来说是必不可少的入门指南,对于有一定类似游戏经验的老玩家来说却是可有可无的负担游戏分析师乔希·比瑟将新手指导所消耗的时间称为游戏税,即玩家从进入游戏到知道该做什么所花费的时间就像买车一样,学车的时间就是游戏税你必须支付的额外费用
神本来是想提高新手教程的体验隐藏在前几个任务中,通过被动触发,移动中的对话,跳过课本阅读来减少教程对玩家的束缚感和花在教程上的游戏税根据josh bycer的说法,玩家税对游戏的受欢迎程度也有影响,因为最受欢迎的游戏往往玩家税最少原因可能是第一周游戏的留存率对游戏的影响很大,如下图所示据相关数据报道,大部分游戏次日留存率仅为30%—50%新手指导是第一个打动玩家的部分,其重要性不言而喻
另一方面,除了降低新手教程的游戏税,原神还通过开放的互动动画激发了玩家的好奇心和报复心想象一下,你和你弟弟正在吃火锅唱歌,突然被土匪抢劫了...玩家带着这样的情绪进入了打包成任务的新手教程,心理和感情都很自然,情绪驱动,更容易完成新手教程的各种任务
第三,指导方法的分类
如下图所示,通过梳理,教学方法可以分为以下五种:阅读教学,强制引导,非强制引导,示范教学,触发教学其中,示范教学在原神中没有体现,但也是一种常见的教学方法,所以在此总结一下
除了以上五种教学方法,还有一种是隐喻指导,比如马里奥,洛克人x等,没有明显的ui表现通过场景和怪物行为的安排,产生一种行为引导来完成教学,促使玩家自发发现操作方法这种教学更适合表现直观,操作简单的游戏,很难展现更多的信息
四,没有最好,只有最适合。
在教学方式的比较中,首先关注的是教学内容的信息量,另一方面是影响玩家游戏体验的自由度就像学习化学的方法一样,可以背课本,也可以自己做实验信息量大,自由度有限,有助于学习知识
那么,根据这两个因素的对比,我们可以看到,阅读式教学无疑是信息量最高的方法,但是它太枯燥了,没有人愿意在游戏中读一篇很长的文字但是在一个信息量巨大的游戏中,还需要有玩家可以随时翻看的知识手册,比如《文明6》,《巫师3》,《地平线零的黎明》,《原神》等,都内置了总结各种游戏知识的手册可以访问游戏的所有规则和数据,解决玩家遇到的大部分初级和中级问题
比如eve里的永远爱所有的王,经常被老人们用来调侃不懂规矩的新人,到处抱怨。
eve作为一款内容繁多的游戏,并没有一本手册来总结游戏内容,而是需要玩家通过右键来查看信息,效率低下,碎片化游戏里的老玩家可能对游戏也只是一知半解很大一部分游戏迷都在写教程,培训新人大部分游戏百科和教程策略都是玩家自己编写上传的结果给新人带来了巨大的游戏税,后来...游戏被停止了
而示范教学,既包含了可行的信息,又有一定的自由度,对玩家来说是相当不错的体验通过动态演示,非常适合需要复杂动作的游戏以《永不抢劫》为例,以我自由了为游戏核心体验,拥有复杂的组合动作,新手教程中广泛采用演示教学方式
总结
总的来说,没有最好,只有最适合各种引导方式各有利弊,需要根据具体的游戏类型,玩法以及先传递的信息来分析使用哪种方式对于我们对游戏的理解,这就对信息拆分提出了更高的要求:把一头大象塞进冰箱需要几个步骤我们还需要努力去了解玩家的需求和能力:太薄的分裂让人觉得啰嗦,太厚的分裂让人觉得迷茫
动词 摘要
对于游戏设计师来说,分配新手教程有以下功能:
1.游戏背景介绍:无论是游戏的操作,还是界面布局,包括游戏世界观的设定,都可以在新手教程中整合介绍给新手玩家目前通常的做法是在教程中穿插游戏背景,传递给玩家
2.快速入门:介绍操作方法,界面布局,游戏特色等以各种方式降低玩家的学习成本,帮助玩家入门,减少对空白画布的恐惧
3.练习复盘:在一些游戏中,会预留新手教学的入口,甚至会设置高级的教学方法,让玩家可以自己尝试各种方法和操作,在这些练习教学中磨练技巧,检验游戏策略,而不必承担失败的损失如《永远的抢劫》的进阶练习,《lol》的训练基地
新手教程作为游戏税是必须的,但还是需要各种设计来提升玩家的体验一方面,玩家可以通过结合剧情产生情绪起伏,从而产生自发的动力,另一方面,他们可以通过设置奖励,通过新手教程增加玩家的收入,也可以像原神一样在教程中拥有充分的自由,从而弱化教程带来的束缚感和停滞感也可以在游戏过程中隐藏教学,伴随着玩家能力的成长提供新的玩法比如塞尔达,玩家通过解锁不同的神庙逐渐解锁不同的希卡技能,更多的神庙会提示玩家尝试希卡技能的不同技能
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